Thèse Scénarios Immersifs et Serious Games Vers un Apprentissage Organisationnel Durable des Acteurs de la Sécurité Civile du Pourtour Méditerranéen H/F

Doctorat.Gouv.Fr

  • Nîmes - 30
  • CDD
  • Bac +5
  • Service public d'état
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Détail du poste

Établissement : Nîmes Université École doctorale : Risques et Société Laboratoire de recherche : CHROME - Détection, Evaluation, Gestion des Risques CHROniques et éMErgents Direction de la thèse : Caroline BAYART ORCID 0000000322513563 Début de la thèse : 2026-10-01 Date limite de candidature : 2026-06-30T23:59:59 Ce travail s'inscrit dans le prolongement des travaux fondateurs de Nonaka et Takeuchi (1995) sur la création de connaissance organisationnelle. Leur modèle SECI (Socialisation, Externalisation, Combinaison, Internalisation) offre un cadre heuristique pertinent pour analyser comment les connaissances tacites, mobilisées lors de simulations de crise, peuvent être transformées en savoirs explicites, partagés et intégrés dans les routines organisationnelles. La pensée complexe d'Edgar Morin (1990, 2004) enrichira cette perspective en soulignant l'impossibilité de réduire la gestion des crises à des modèles linéaires et prédictibles. Les travaux d'Argyris et Schön (1978) sur le double loop learning, ainsi que ceux de Levitt et March (1988) sur les routines organisationnelles, complèteront les ancrages théoriques. Des études sur l'impact de la gamification immersive et des outils de réalité virtuelle seront mobilisées, notamment l'apprentissage dans la gestion des risques d'incendie (Huang et al., 2025 ; Vigna et al, 2024), le développement de la pensée stratégique des acteurs de la sécurité civile (Alshehhi et al., 2024), la formation opérationnelle des pompiers en conditions de stress (Oliveira et al., 2024) et la formation à l'évacuation d'urgence (Feng et al., 2023).

La réalité virtuelle et les scénarios immersifs ne se réduisent pas à de simples outils de simulation. En recréant des environnements proches des conditions réelles d'intervention, ils offrent un cadre d'apprentissage inédit pour les acteurs de la sécurité civile. Leur utilisation invite à repenser l'apprentissage organisationnel, puisqu'il ne s'agit plus seulement de transmettre des connaissances, mais de préparer des collectifs à réagir ensemble face à des situations complexes qui évoluent rapidement et de manière imprévisible (Mystakidis et al., 2022). L'usage de la réalité virtuelle autorise un apprentissage expérientiel, plutôt que sur des contenus déclaratifs, un outil pertinent pour les professionnels, qui pourront visualiser l'environnement réel d'intervention.
Plusieurs verrous doivent être levés. D'abord un manque de mesurabilité de l'apprentissage organisationnel induit par les serious games. En effet, les outils d'évaluation existants restent centrés sur l'apprentissage individuel, sans capturer les dynamiques collectives et institutionnelles. Ensuite une limite spatio-temporelle, puisqu'aucune étude comparative ne prend en compte la diversité institutionnelle, culturelle et réglementaire des organisations de sécurité civile méditerranéennes. Les études sur le sujet, souvent situées en sciences de l'éducation, ne permettent pas de mettre en évidence un ancrage durable des connaissances. Enfin, la transposition des savoirs acquis en simulation vers les situations opérationnelles réelles reste incertaine.
La thèse poursuit trois objectifs complémentaires. Il s'agit d'abord d'analyser dans quelle mesure l'exposition à des serious games et des scénarios immersifs modifie les processus de création et de partage de connaissances au sein des organisations de sécurité civile. Les travaux visent ensuite à identifier les facteurs organisationnels, culturels et technologiques qui conditionnent l'efficacité de ces dispositifs, dans différents contextes du pourtour méditerranéen. Ils cherchent enfin à évaluer dans quelle mesure les savoirs acquis en simulation se transfèrent effectivement vers les pratiques opérationnelles lors de situations de crise réelle.

Une revue systématique de la littérature permettra de recenser les travaux existants sur l'usage des serious games et des scénarios immersifs pour former à la gestion de crise et sur leur impact dans l'apprentissage organisationnel. Elle conduira à la construction d'un modèle conceptuel intégrateur, reliant les caractéristiques des dispositifs (immersion, interactivité, fidélité scénaristique), les processus d'apprentissage organisationnel et les facteurs contextuels propres aux pays ciblés (France, Chypre). Les acteurs de la sécurité civile en Europe méditerranéenne sont confrontés à des crises de plus en plus complexes et intenses. Les incendies de forêt, les inondations et les épisodes de sécheresse constituent des événements critiques dont la fréquence et la gravité s'accentuent sous l'effet du changement climatique. Ces territoires vulnérables partagent des caractéristiques communes (sécheresse estivale, précipitations intenses à l'automne, végétation inflammable), qui exposent la population à des risques importants. Dans ce contexte de forte incertitude et de transformation rapide des situations de crise, la capacité des acteurs de la sécurité civile à élaborer des réponses opérationnelles fiables, coordonnées et adaptables est un enjeu crucial.
Cette capacité dépend largement de dynamiques d'apprentissage collectif, permettant le partage, l'appropriation et la mobilisation de connaissances opérationnelles complexes, souvent tacites et contextualisées. Les serious games et les scénarios immersifs, des dispositifs numériques combinant simulation, scénarisation et engagement cognitif, sont apparus comme des outils pédagogiques prometteurs. Pourtant, leur contribution spécifique à l'apprentissage organisationnel demeure insuffisamment documentée dans la littérature scientifique. La problématique centrale de la thèse se décline en trois questions de recherche :
(1) Dans quelle mesure l'exposition à des serious games et des scénarios immersifs modifie-t-elle les processus de création et de partage de connaissances au sein des organisations de la sécurité civile méditerranéennes ?
(2) Quels facteurs organisationnels, culturels et technologiques modèrent l'efficacité des serious games et des scénarios immersifs sur l'apprentissage collectif, et comment varient-ils selon les contextes nationaux du pourtour méditerranéen ?
(3) Dans quelle mesure les connaissances organisationnelles acquises se transfèrent-elles en pratiques opérationnelles effectives lors de situations de crise réelle (feu, inondation et sécheresse), et comment mesurer ce transfert ? La thèse adoptera une démarche mixte à dominante quantitative, combinant un protocole expérimental multi-pays, des entretiens semi-directifs et des modélisations économétrique.
Des sessions de simulation seront déployées auprès d'équipes opérationnelles dans les trois pays, sur des scénarios représentatifs des risques méditerranéens (incendie de forêt, inondation, sécheresse). Un dispositif de mesure en trois temps structurera chaque session : un pré-test évaluant le niveau initial de connaissances, de coordination et de performance décisionnelle, la session de jeu elle-même, avec une observation systématisée des comportements collectifs, et un post-test qui suivra le retour d'expérience. Les variables de performance retenues incluront le temps de décision, le taux d'erreur de procédure, les scores de coordination inter-équipe et le niveau de partage d'information. Un des objectifs sera de contrôler les variables contextuelles et culturelles propres à chaque terrain d'enquête.
Des entretiens semi-directifs seront conduits auprès des participants et de leurs encadrants à l'issue de chaque session de jeu. Ils viseront à saisir les dimensions que les tests quantitatifs ne capturent pas : perception du degré d'immersion, transfert ressenti vers les pratiques réelles, dynamiques d'équipe observées, freins culturels ou organisationnels identifiés, et écarts entre les pays. Ces entretiens feront l'objet d'une analyse thématique, dont les résultats permettront de nuancer les effets mesurés à partir des modèles quantitatifs.
Les mesures avant/après de l'acquisition de connaissances laissent envisager l'utilisation de modèles économétriques variées (modèles à effets fixes et aléatoires pour contrôler les hétérogénéités inobservables liées aux pays et aux organisations, modèles logit pour modéliser la réussite d'une formation ou l'adoption d'un comportement cible, étude de modération multi-groupes pour tester l'effet des formations dans différents contextes)s.

Le profil recherché

Le ou la candidat.e devra être titulaire d'un Master ou diplôme équivalent (sciences de gestion, sciences de l'ingénieur, gestion des risques ou disciplines pertinentes pour ce projet). Nous recherchons un.e candidat.e démontrant un fort intérêt pour les questions d'apprentissage organisationnel, de gestion des connaissances, et d'utilisation d'outils innovant dans la formation. Une appétence pour la recherche interdisciplinaire, la conduite d'études empiriques et l'analyse de systèmes complexes sera particulièrement appréciée.
Le ou la candidat(e) devra faire preuve de solides capacités rédactionnelles et d'une aptitude avérée à travailler en équipe. Une bonne maîtrise de l'anglais, à l'écrit comme à l'oral, est indispensable afin de conduire une veille scientifique internationale, participer à des conférences et publier dans des revues académiques. Des compétences en méthodes qualitatives et/ou quantitatives constitueront un atout.
Enfin, le ou la candidat(e) devra être disposé(e) à effectuer des déplacements en France et à l'international dans le cadre des activités de recherche, de collecte de données et des collaborations avec les partenaires du projet.

Publiée le 03/06/2026 - Réf : e09f9867cc2e1d1e70361c804138bddf

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