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Salaire brut min
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Thèse Patrimonialiser et Muséaliser le Jeu Vidéo en Europe. des Politiques de Développement Entre Légitimation Culturelle et Stratégies Industrielles H/F
Avignon Université
- Avignon - 84
- CDD
- Bac +3, Bac +4
- Bac +5
- Service public d'état
Les missions du poste
Sites d'étude / Terrains (si nécessaire)
Le travail de thèse dressera dans un premier temps une cartographie des musées se revendiquant comme « musée du jeu vidéo » - qu'il soient encore en activité, ou qu'ils aient fermé comme le Pixel Museum à Strasbourg et à Bruxelles, ou le Musée du Jeu Vidéo à Paris - afin d'identifier et de sélectionner les structures sur lesquelles se focalisera l'investigation, qui doit porter non seulement sur les choix muséographiques mais également sur les interactions professionnelles, ainsi que le rôle des politiques publiques; sachant que des recherches préliminaires ont d'ores et déjà permis d'identifier les structures/institutions suivantes comme cas d'étude intéressants : Odyssée en Seine-et-Marne, Computerspiele museum à Berlin, VIGAMUS à Rome et l'OXO à Malaga. Ces quatres structures de mise en exposition du jeu vidéo, portent des caractéristiques relationnelles témoignant à la fois des liens avec des industries vidéoludiques européennes et internationales (VIGAMUS, OXO), des liens avec l'Union Européenne et des liens entre musées du jeu vidéo (VIGAMUS et Computerspiele museum). De même, mener une étude comparative permettrait d'identifier des influences d'acteurs et/ou de contexte sur l'orientation du discours véhiculé dans les expositions, dans la mesure où l'écart temporel entre les inaugurations permet d'observer une évolution muséographiques de la première structure (Computerspiele museum - 1997 ) jusqu'aux futurs établissement (Odyssée - 2028), et que la diversité d'acteurs impliqués révèle de l'intersectorialité et des motivations diverses .
Méthodes et données
La thèse combinera des méthodologies d'enquête sociologique, de sémiotique muséale et d'analyse de discours.
Elle nécessite :
1.D'élaborer une cartographie des différentes structures se revendiquant comme « musée du jeu vidéo » (recenser les acteurs impliqués et les logiques expographiques afférentes).
2.D'effectuer une recherche et une analyse documentaire approfondies sur les politiques européennes portant sur l'industrie vidéoludique ;
3.D'effectuer une analyse sémiotique des espaces muséographiques en se focalisant sur le concept d'exposition, la nature des expôts mobilisés et les formats du média exposition choisis.
4.De réaliser des campagnes d'entretien avec les différents acteurs impliqués dans les politiques de développement de « musées de jeu vidéo » pour comprendre et caractériser les dynamiques relationnelles et les stratégies communicationnelles. Les résultats seront de même intégrés à la base de données cartographique.
Le profil recherché
Son parcours devra faire état d'une appétence pour la recherche en sciences sociales et pour les secteurs muséal, patrimonial et des industries culturelles et créatives.
Bienvenue chez Avignon Université
École doctorale : Culture et Patrimoine
Laboratoire de recherche : Centre Norbert Elias
Direction de la thèse : Lise RENAUD ORCID 0000000170800546
Début de la thèse : 2026-10-01
Date limite de candidature : 2026-04-30T23:59:59
Ce sujet de thèse articule une approche en science de l'information et de la communication, et en science politique dans l'objectif de comprendre le déploiement des « musées du jeu vidéo » en Europe dans un contexte de reconnaissance culturelle intersectoriel. En explorant les espaces muséographiques produits, les interactions entre les différents acteurs impliqués, ainsi que les politiques européennes de soutien à l'industrie vidéoludique, cette recherche vise à mettre en évidence les enjeux liés à la transformation du statut culturel du jeu vidéo. L'étude, reposant sur un travail de collecte de documentation, vise à concevoir une cartographie des « musées du jeu vidéo » à l'échelle européenne, destinée à être accessible pour l'ensemble des acteurs intéressés.
Les années 1990 et suivantes ont été marquées par la création sur le territoire européen, de structures se revendiquant « musée du jeu vidéo », que ce soit le Computerspiele museum à Berlin ouvert en 1997, le VIGAMUS à Rome ouvert en 2012, l'OXO à Malaga en 2023, ou encore prochainement en France le musée Odyssée dont l'ouverture est prévue en 2028. La plupart de ces lieux sont issus de la volonté d'acteurs privés, notamment associatifs, de présenter l'histoire du jeu vidéo au grand public à travers un espace muséographique dédié.
Avec ces démarches de mise en exposition, différents acteurs cherchent ainsi à revaloriser le jeu vidéo en le définissant comme un objet culturel central dans nos sociétés contemporaines (Coville, 2016). Ces lieux permettent de porter dans l'espace public un discours en opposition aux arguments dévalorisants qui associent le jeu vidéo à un objet futile et dangereux qui engendrerait une addiction et des comportements violents (Mauco, 2012) par la présence de contenus empreints de « masculinité militarisée » (Kline, 2003). Les « musées du jeu vidéo » peuvent être appréhendés comme des espaces de production et de circulation d'un contre-récit sur les objets et les pratiques vidéoludiques en leur attribuant une dimension culturelle et patrimoniale : l'exposition s'apparente à une stratégie de légitimation de la valeur culturelle et artistique du jeu vidéo. En parallèle, un ensemble d'actions nationales et européennes, qu'elles soient menées par des associations, des amateurs ou des institutions (par exemple en France la Bnf ou le Cnam), oeuvrent à renforcer la préservation et conservation du patrimoine vidéoludique (Barbier, 2022).
Si l'ensemble de ces initiatives peuvent questionner à la fois quant à la nature de ce qui est à conserver, aux acteurs impliqués dans les gestes de patrimonialisation (Ibid.) et concernant les formes de leur mise en exposition (Coville, 2016), comprendre la place et le rôle des industriels et des politiques publiques dans ces dynamiques constitue une focale féconde pour penser « ce que produisent ces formes de coopération entre industrie des jeux vidéos et d'autres acteurs comme les musées ou l'État » (Coville, 2022). Surtout un tel regard permet de se saisir pleinement des paradoxes inhérents à ces processus socio-symboliques. Comment les acteurs politiques combinent-ils politiques de régulation (Halpern, 2017), culturelle (Calligaro & Vlassis, 2017) et de développement industriel (Jullien & Smith, 2008) ? Quelles stratégies et positionnements pour les industriels entre participation à des actions de patrimonialisation (gestes de conservation) et encouragement au renouvellement commercial (politique d'obsolescence) ?
Ce mouvement de reconnaissance culturelle au niveau européen s'appuie en outre sur des modalités d'institutionnalisation qui donnent à voir des formes de rapprochement, caractéristiques des politiques publiques européennes, entre acteurs privés et acteurs publics (Grossman, 2009). En effet, en mars 2012, Andreas Lange (Directeur du Computerspiele museum), Ian Livingstone (fondateur de Games Workshop et curateur au British Game Institute), Marco Accordi Rickard (Directeur du VIGAMUS), et Philippe Dubois (Directeur de MO5.com) se réunissent à Rapallo en Italie afin de créer l'EFGAMP, the European Federation of Video Game Archives, Museums and Preservation Projects. L'objectif de cette fédération est d'oeuvrer à la préservation du patrimoine numérique, mais surtout vidéoludique, et d'encourager les initiatives le rendant accessible. Parmi ces membres, nous pouvons retrouver plusieurs « musées du jeu vidéo » dont le VIGAMUS (Italie), le Computerspiele museum (Allemagne), LVLup (Estonie), le Finnish Museum of Games (Finlande), le Video Games Museum (Grèce), ou encore The National Video Game Museum (Royaume Uni).La fédération compte également parmi ses membres d'autres types de structures plus centrées sur la préservation que l'exposition comme l'Embracer Games Archive (Suède), The Royal Library (Danemark) et le Pixelarchiv.cz (République Tchèque). Ainsi, à travers des initiatives de préservation et d'exposition du jeu vidéo se forme un réseau à l'échelle européenne qui travaille à soutenir le mouvement de reconnaissance culturelle du jeu vidéo. En 2025, un autre type d'acteur rejoint la fédération : GOG, une boutique en ligne européenne de jeu vidéo. En intégrant l'EFGAMP, cette entreprise polonaise issue de l'industrie vidéoludique témoigne d'un intérêt pour la reconnaissance culturelle du jeu vidéo. Cette adhésion questionne notamment du fait des liens que la fédération entretient avec la Commission Européenne pour participer à la construction de politiques concernant le jeu vidéo et son industrie. Ainsi, à l'heure où la Commission Européenne publie ces lignes directrices concernant la protection des mineurs sur les services numériques (juillet 2025) et encourage les États membres à soutenir les initiatives promouvant la dimension culturelle et créative du jeu vidéo (Commission Européenne, novembre 2023) , n'y-a-t-il pas un intérêt autre que patrimonial, pour une industrie vidéoludique à intégrer les mouvements de reconnaissance culturelle pour obtenir des aides et/ou réduire les mesures de restriction (Klüver, 2014)?
Par ailleurs, les partenariats d'entreprises vidéoludiques avec des « musées du jeu vidéo » témoignent certes d'un intérêt des acteurs du marché pour la reconnaissance culturelle mais semblent plus largement devenir un enjeu international dans la construction d'un discours patrimonial autour du jeu vidéo. Le fait que Nintendo et Playstation, des firmes multinationales, soient partenaires de l'OXO en Espagne peut par exemple interroger sur leurs motivations à infiltrer ces mouvements de reconnaissance culturelle européens ? De même, le positionnement de la Commission européenne n'est pas anodin, puisque pour justifier le besoin de renforcer la dimension culturelle et créative du secteur européen du jeu vidéo, elle souligne le poids économique de celui-ci, mais aussi la vulnérabilité des entreprises face à la concurrence internationale (Commission européenne, novembre 2023). La reconnaissance culturelle du jeu vidéo est aussi dépendante d'une volonté plus globale de soutien à l'industrie vidéoludique européenne
La reconnaissance culturelle du jeu vidéo constitue en ce sens un enjeu stratégique en termes de politique publique européenne, mais aussi pour les industriels du secteur. Elle s'effectue à travers différentes stratégies relationnelles et communicationnelles à l'échelle européenne :
La construction et la diffusion de l'identité culturelle du jeu vidéo lors de la conception d'espaces muséographiques ;
La mise en réseau d'acteurs dont les statuts différents et parfois concurrentiels, sont fédérés grâce à un discours sur le jeu vidéo en tant qu'objet culturel ;
Le renforcement des interactions entre les acteurs promouvant la patrimonialisation du jeu vidéo, les industries vidéoludiques (européennes et internationales) et l'Union Européenne.
L'ensemble des parties prenantes, bien que mues par des motivations différentes, ont un objectif commun affiché : la reconnaissance culturelle du jeu vidéo. Celle-ci induit un changement de statut de la chose vidéoludique impactant sa représentation de dangereux objet de divertissement, le jeu vidéo en viendrait à être élevé au rang d'objet culturel digne et reconnu.
L'ensemble des acteurs participent ainsi à ce que Sophie Mariot-Leduc, dans ses travaux de recherche sur la patrimonialisation de la technique, appelle le « processus d'anoblissement » (Mariot-Leduc 2008) c'est-à-dire le renversement d'une représentation négative d'un objet au profit d'un statut culturel noble. En d'autres termes, ce déploiement de musées du jeu vidéo en Europe illustre les capacités de la patrimonialisation à transformer les perceptions d'un produit industriel et souligne à quel point la mise en exposition peut se définir comme un processus de « culturalisation » (Bouquillion et al., 2013) qui mérite d'être pensé comme un enjeu commercial et politique. De plus, cette transformation symbolique du jeu vidéo s'inscrit dans une stratégie plus globale visant au soutien et au développement des industries vidéoludiques européennes, sachant que ce nouveau statut légitime non seulement l'octroi d'aides publiques, mais également l'activité commerciale de certaines entreprises. Cet écheveau de dynamiques amène à questionner les orientations, finalités et significations de de ce mouvement de reconnaissance culturelle du jeu vidéo.
Publiée le 17/03/2026 - Réf : f6d72ea950d345159573da80e6f5fd6e
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