Détail du poste
Établissement : Université Rennes 2 École doctorale : École doctorale Espaces, Sociétés, Civilisations Laboratoire de recherche : ESPACES ET SOCIETES Direction de la thèse : Isabelle DANIC Date limite de candidature : 2026-06-15T00:00:00 Historiquement masculine, la pratique vidéoludique s'est démocratisée et concerne aussi bien les filles que les garçons : en moyenne 50% des joueurs sont des femmes (Etude du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, 2025). Pour autant de nombreuses recherches et enquêtes montrent que les violences sexistes et sexuelles (VSS) y demeurent fortement présentes (IFOP, 2024) et s'inscrivent plus largement dans les rapports sociaux de sexe (Borkowski, 2025). En parallèle, les politiques de préventions aux VSS (comme l'éducation à la vie affective, relationnelle et sexuelle - EVAR-S) peinent à prendre en compte les pratiques vidéoludiques ordinaires des adolescent.e.s (Devieilhe, 2013 ; projet SexEducation en cours ). Ce décalage interroge l'adéquation entre les outils institutionnels de prévention et les espaces d'exposition aux violences. Il s'agira d'interroger de potentielles disparités territoriales dans les expériences des VSS par les joueurs et les joueuses d'une part, et dans la mise en oeuvre de l'action publique de prévention en la matière d'autre part, en objectivant les écarts entre espaces ruraux, péri-urbains, quartiers urbains centraux et périphériques dans deux régions socio-culturellement et socio-économiquement différenciées (Bretagne et Hauts-de-France).
Accueil dans l'UMR CNRS Espaces et sociétés : accompagnement des doctorants, encadrement humain, ingénieurs de recherche, bureau collectif des doctorants, enveloppe pour petits frais de terrain.
En articulant l'analyse des pratiques vidéoludiques juvéniles ordinaires avec celle des politiques éducatives et de l'action publique de prévention des VSS, l'objectif de cette recherche est de produire des connaissances académiques qui seront utiles aux acteurs éducatifs (Education nationale, associations), institutionnels (Régions, associations) et économiques (entreprises du secteur vidéoludique), dans une perspective de prévention des VSS, d'égalité femmes-hommes et au final d'inclusion et de cohésion sociale.
Publiée le 01/06/2026 - Réf : 66b45e9c9224919ce07a002e1e4a24b7